التطبيقات والبرامج

هل يمكنك حل لغز الشطرنج الذي لا تستطيع برامج الذكاء الاصطناعي القيام به؟

هل يمكنك حل لغز الشطرنج الذي لا تستطيع برامج الذكاء الاصطناعي القيام به؟


في عام 1997 ، هُزم غاري كاسباروف ، أستاذ الشطرنج الكبير كما يعرفه العالم ، أمام كمبيوتر IBM Deep Blue الذي يعمل بالذكاء الاصطناعي (AI). لقد كانت أسفل التل بالنسبة للاعبي الشطرنج البشري في جميع أنحاء العالم حيث بدأت آلات الذكاء الاصطناعي في التحسن بمعدل ينذر بالخطر.

[مصدر الصورة:بيكساباي]

كومودو ، محرك الشطرنج مع تصنيف Elo 3304 (أعلى بـ 450 نقطة من كاسباروف) كان التالي في الخط لإثبات أن أجهزة الكمبيوتر أفضل بكثير عندما يتعلق الأمر بمباريات الشطرنج وجهاً لوجه.

ويرجع ذلك جزئيًا إلى قانون مور ، الذي ينص على أن عدد الترانزستورات لكل بوصة مربعة على لوحة الدوائر المتكاملة يتضاعف عامًا بعد عام ، مما يسمح بقوة حسابية أكبر. تم تقديم هذا البيان في الأصل من قبل المؤسس المشارك لشركة Intel Gordon Moore في عام 1965 ولا يزال قائماً حتى اليوم.

سبب آخر لزوال لاعبي الشطرنج البشري هو قدرة البرنامج على شق طريقه عبر ملايين السيناريوهات المحتملة في غضون ثوانٍ. لكن في الآونة الأخيرة ، هناك سيناريو واحد تسبب في حيرة أجهزة الكمبيوتر هذه.

[مصدر الصورة: ليتشيس]

يتكون السيناريو من تخطيط رقعة الشطرنج كما في الصورة أعلاه. يُطلب من اللاعب البشري هزيمة الكمبيوتر أو التعادل ضده أثناء اللعب بالبيض. (يمكنك لعب محاكاة عبر الإنترنت لألغاز الشطرنج هنا.)

تم ابتكار اللغز ، الذي أصدره معهد بنروز ، مؤخرًا من أجل دراسة الوعي البشري من خلال الفيزياء. ابتكر مؤسس معهد بنروز ، السير روجر بنروز ، الأستاذ الفخري في معهد الرياضيات بأكسفورد ، اللغز للتمييز بين آلات الذكاء البشري والاصطناعي. يُقال إن اللغز قابل للحل بواسطة البشر وليس بواسطة برامج الذكاء الاصطناعي.

قال السير روجر: "إذا وضعت هذا اللغز في كمبيوتر الشطرنج ، فإنه يفترض فقط فوزًا أسود بسبب عدد القطع والمواقف ، لكن الإنسان سوف ينظر إلى هذا ويعرف بسرعة أن الأمر ليس كذلك".

شارك بنروز في الجائزة العالمية في الفيزياء مع البروفيسور ستيفن هوكينغ في عام 1988 لعمله على تفردات الثقب الأسود.

قال المؤسس المشارك ومدير معهد بنروز ، جيمس تاغ: "لقد قمنا بتوصيله بـ Fritz ، جهاز الكمبيوتر التدريبي القياسي للاعبي الشطرنج ، الذي أجرى ثلاثة أرباع مليار عملية حسابية ، 20 خطوة للأمام"

وتابع تاغ: "يقول أن طرفًا أو آخر يفوز. لكن الإجابة التي يقدمها خاطئة".

ما يجعل اللغز فريدًا للغاية ، هو الاختيار الغريب لأسقف ثالث. هذا يجبر برنامج الذكاء الاصطناعي على الخروج من منطقة الراحة الخاصة به ، مع عدد لا نهائي من التحركات الممكنة. يطرح السؤال أيضًا ، هل من الممكن بالفعل الوصول إلى هذا السيناريو؟

يمكن لأولئك الذين يكتشفون اللغز إرسال إجاباتهم إلى Penrose للدخول فيها للفوز بأحدث كتاب للبروفيسور. حظا سعيدا!

راجع أيضًا: لعبة الشطرنج لثلاثة لاعبين هي مجنون كما يبدو

بقلم تيري بيرمان


شاهد الفيديو: 65 تجارب مطور الفرق بين الذكاء الاصطناعي وتعلم الالة والتعلم العميق ومحللين البيانات AI+ML+DL